Обзор игры HITMAN

Обзор игры HITMAN

21.09.2019

— Ханна, от чего умерла твоя мама?
— От трех пуль.
к/ф «Ханна. Совершенное оружие»

Минуло шесть лет с тех пор, как Агент №47 устроил бойню на своих похоронах и уехал в Китай. За это время «стелс» успел преобразиться. Знаменитые герои освоили паркур, научились расстреливать сразу нескольких врагов по нажатию клавиши, надели костюмы с адаптивным камуфляжем и овладели искусством телепортации. Жанр в первоначальном виде прекратил существование; шустрые соседи растащили кусочки по углам, пристроив их всюду, от шутеров и эпических RPG до двумерных «платформеров». Сорок Седьмой вышел из подполья в совсем иной мир и, увы, не в лучшей форме.

Основной инстинкт

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 ГГц

2 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon HD 2900

26 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core i7/Athlon II X4 3 ГГц

4 Гб памяти

GeForce GTX 260/Radeon HD 5770

26 Гб на винчестере

К новым реалиям нас приучают уже в прологе, когда лысый убийца крадется к особняку, где живет очередная жертва — его бывший куратор Диана Бернвуд, предавшая Агентство без веских на то причин. Мягкий голос учит прижиматься к укрытиям и совершать перекаты, драться врукопашную, быстро нажимая нужные кнопки, и полагаться на модное «рентгеновское зрение», прозванное «инстинктом».

Чудо-взгляд — палка о двух концах. С одной стороны, оно заменяет общую карту, сквозь преграды высвечивая цели, полезные объекты и людей. Если кто-нибудь вот-вот пройдет рядом, на полу вспыхивают следы от шагов. Удобно, особенно для игроков, предпочитающих импровизировать, а не действовать по четкому, заранее отрепетированному плану — ибо такое поведение ценит Absolution .

С другой стороны, «инстинкт» — еще и ресурс. На самом низком уровне сложности он регенерирует, на остальных запас пополняют за выполнение задач и устранение недругов. Тратим мы его в основном на то, чтобы отвести от себя подозрения. Пытаясь сделать Absolution напряженнее и острее, IO Interactive выкрутила паранойю на максимум. Этот Hitman , как и прежде, — шоу с переодеванием в десятки разных костюмов, но теперь любой гражданин раскусывает сомнительного коллегу за считанные секунды. Даже с двадцати метров! Со спины! Краешком глаза! Только клавиша Ctrl выручает 47-го — он прикрывает лицо ладонью и торопливо уходит, сжигая полоску «инстинкта».

Можно поступить иначе — заманить бдительного стража в тихое место, покорно подняв руки вверх и, улучив миг, вывести из игры. Однако уповать на этот трюк не стоит — по-настоящему укромных уголков немного, да и опцию «Fake Surrender» дают не всегда. Бывает, топчешься, привлекая внимание, а в ответ — сразу свинцовый душ.

Кровавые тенге

«Инстинкт» — главное преступление против здравого смысла в Absolution . Говоря о сериале, где высоченный лысый мужик меняет одежду в мгновение ока и распихивает тела по сундукам и шкафам, стоящим чуть ли не в каждой комнате, неловко заикаться о логике, но IO Interactive вышла за рамки. Оттолкнувшись от мысли, что все уборщики (ученые, спецназовцы, телохранители, вышибалы, швейцары, монтеры) знают поименно сослуживцев в округе и с полувзгляда «вычисляют» чужака в такой же униформе, порой не давая опомниться, авторы подрубили концепцию социального «стелса».

Вместо того чтобы расширить арсенал тонких, почти адвенчурных, уловок, пригласить игроков в интеллектуальную «песочницу», в которой, осторожно раскачав лодку, можно создать «эффект домино», разработчики навязывают стиль Сэма Фишера. В нем нет ничего дурного, однако этот путь — не для Сорок Седьмого. К чему маскировка, коли мы вынуждены нырять по кустам или, хуже того, растрачивать «инстинкт» на аналог «mark & execute» из ?

О том, куда когда-то стремилась великолепная , напоминает первая половина Absolution . Два отличных эпизода в чикагском Чайнатауне, где на небольшом пятачке — не только толпы народа, но и уйма способов бесшумной расправы с жертвами. Отель «Терминус», полный забавных диалогов и занятных личностей. Захолустный городок Хоуп в Южной Дакоте, которым владеет один из злодеев, военный магнат Блейк Декстер. «Случайная» утечка газа, по «ошибке» электрифицированная ограда, жидкость для розжига в роли ядреного соуса, некстати сломавшийся домкрат — и от банды тамошних наглых мажоров останутся лишь рожки да ножки.

Разумеется, никто не запрещает подходить к «мокрой» работе жестко. Фирменная гаррота на шею, топор в череп, пуля в сердце — любые средства хороши, хотя так до тревоги и открытого конфликта недолго. Благо ИИ вменяемый — замечает пятна крови и устраивает повальную охоту на нарушителя. Не без огрехов, правда. Как-то раз охранник нашел беднягу, насмерть заваленного рухнувшими мешками, присел возле трупа и начал безостановочно приговаривать: «Держись, „скорая“ едет».

А вот перестрелки в Hitman всегда были слабым звеном, и Absolution не исключение. Проще откатиться к «чекпойнту», если, конечно, вы его отыскали и активировали. Ведь тут нет «быстрых сохранений» — вместо них разбросаны (точнее, спрятаны) одна-две фиксированные контрольные точки, запоминающие состояние героя и миссии. Загрузите «сейв», и убитые часовые воскреснут, а сценки, слишком явно срабатывающие по триггерам, придется смотреть заново. Выйдете в Windows — вас по традиции отбросят к началу зоны.

Хотя ветеранов «днем сурка» не напугать — они прекрасно знают: не разбив дюжину яиц на неудачных дублях, омлет в Hitman не приготовишь. Куда больнее давит на нервы счетчик баллов, штрафующий за оплошности. Не раз и не два я перезапускал этап с «чекпойнта», когда случайно попадался на глаза и тотчас терял тысячу с гаком очков. Вроде бы глупо оглядываться на цифры, но хочется же набрать необходимую сумму и раскрыть бонусные «перки»… Заодно перед друзьями похвастаться.

Hope no more

Чем дальше мы от завязки, тем у же простор для фантазии, тем меньше интересных ситуаций и больше дежурного прохождения «на лету». Приемы начинают повторяться (ладно, разок сбить груз, висящий над головой, но четыре? на «бис» поразить электричеством? дважды отвлечь охрану, включив допотопный кинопроектор?), а дизайнерская рука не столько подталкивает к идеальному решению, сколько тащит за шкирку.

Отчасти виновато в этом навязчивое повествование — так сильно на него IO еще не напирала. Если раньше нам предлагали цепочку законченных этюдов типа оперного театра или реабилитационного центра, связывая их роликами, то здесь 47-й стал заложником сквозного сюжета, причем не самого увлекательного.

Посему не рассчитывайте на путешествия по свету. Чикаго и Дакота — иных остановок нет. Лысый убийца готов на все ради спасения необычной девчушки Виктории, но это значит, что ему уготованы, помимо прочего, унылая «экскурсия» по тюрьме, напоминающей о гэбистских застенках из , скучный, затяжной побег от штурмовиков Агентства и пяти латексных «монахинь» (в позорном CG-ролике они и то были колоритнее), безыдейный небоскреб с пентхаузом и отвратно поставленный эпилог.

На смену большим уровням пришли мелкотравчатые локации, где толком и не развернуться. Прохождение некоторых отрезков занимает буквально пару минут. Не удивлюсь, если это — расплата за безупречно обставленные интерьеры, броские спецэффекты (опять горизонтальные блики!) и сотни статистов на экране. Помните, как на закате царствования Xbox покромсали за небрежность наказывали…

Лысый и неприкаянный

Так и выходит, что по отдельности каждое изменение — неплохое и должно радовать, но в сочетании сценарий, «инстинкт», обилие скриптов и странная система «чекпойнтов» мешают получать удовольствие. Подкачала и музыка — композиторы Питер Питер и Питер Каед выдали бесцветную кашу, которая сразу вылетает из памяти. Не чета мелодиям Йеспера Кюда .

Продлить жизнь Absolution призван режим «Contracts», чью суть мы подробно изложили в с gamescom 2012. Одна беда — начинку уровней, взятых из «сингла», в редакторе не исправить. Проредить толпы угрюмых спецназовцев и сбавить накал паранойи еще можно, если не выставлять сложность выше стандартной. А вот сбежать от линейного дизайна удастся разве что в дополнениях.

Тогда, глядишь, Сорок Седьмой перестанет быть тварью дрожащей и выйдет из тени, оставив сумрак Гаррету c Фишером.

Какое-то время назад никто и подумать не мог, что игры-сериалы обретут такую популярность. Казалось бы, чего в таких играх особенного… Это квесты, которые поделили на кусочки. Но более странно видеть то, как подобная схема подачи и распространения начинает проникать в другие жанры и более того, в проекты класса B и AAA . Первым таким проектом стал HITMAN 2016 года.

В марте я уже делал обзор первого эпизода этой игры и вышел он вполне отличным. Теперь же пора посмотреть на остальные вышедшие эпизоды и наконец разобраться, нужна ли «эпизодическая» модель распространения этой игре и пошла ли она ей на пользу.

Я уже упоминал в мартовской рецензии, что новая часть - это продолжение серии. Действия игры происходят через 20 лет после принятия 47-го в Агентство. Все события прошлых игр уже произошли, но если вы ждали продолжения Absolution , то эти события остались за кадром.

Да, HITMAN (2016) рассказывает новую историю, которая, как ни странно, частично связана с прошлым 47-го. Некая таинственная личность начинает охоту на людей такой же таинственной организации, используя Агенство и 47-го для чистки хвостов и устранения тех, до кого ему не добраться. В целом, это всё, что можно сказать о сюжете первого сезона без особых спойлеров. Разработчики как то сказали перед выходом последних эпизодов, мол «это только начало». И действительно, в конце всё только начинает развиваться, словно ты посмотрел первый акт полноценного фильма. Не то, чтобы это было чем то критичным, всё таки в Hitman играют не ради сюжета, но за 7 месяцев ожидания хотелось бы чего то более завершённого.


Сюжет игры в основном подаётся с помощью коротких CGI роликов. Постановка и диалоги вполне хороши, а вот качество анимации оставляет желать лучшего...


В геймплейном плане с марта ничего не изменилось. Система маскировки работает, все геймплейные механики Absolution прижились как влитые. За это время разработчики лишь исправляли некоторые недочёты в ИИ и улучшали интерфейс, чтобы было невооружённым глазом понятно, что вот это оружие тебе носить запрещено, а вот это можно, и что взаимодействие вот с тем предметом не вызовет подозрений, если ты, допустим, официант.
Единственное, к чему можно придраться, это к отсутствию других знакомых элементов из прошлых игр, например кейс или возможность прятать предметы в переносимых вещах, вроде корзины с продуктами. В остальном, геймплей новой части - лучший в серии.


Порой игра подкидывает возможности, требующие непосредственного контакта с целью. И так же порой вам придётся отыгрывать для этого весьма нестандартные роли, справиться с которыми сможет далеко не каждый киллер.


ИИ (Искусственный Интеллект) исправляли как могли. Первое время, особенно в первом эпизоде, он был сильно забагован (например, видел совершение убийства, находясь в другой части карты) и он обладал очевидными слабостями (например, можно было пронести оружие через обыск, просто подобрав его неподалёку после этого процесса). Теперь ИИ ведёт себя более строго и избавился от багов (по крайней мере в дальнейшем я не замечал никаких багов ИИ).


«Из этого окна точно никого не видно»


Локации в игре - один из самых главных её плюсов. Первый сезон предлагает посетить 6 локаций, не считая тренировочных уровней: особняк в Париже , небольшой городок Сапиенца , базар Марракеша , отель в Бангкоке , ферма в Колорадо и оздоровительный комплекс в Хоккайдо . Каждая из них обладает очень хорошим дизайном, структурой и все они отлично проработаны в деталях. Куда не зайди, везде будет что-то своё и, самое главное - полезное.


На моих скриншотах нельзя увидеть всей красоты локаций. К сожалению, оптимизация на ПК осталась на том же посредственном уровне, если не стала ещё хуже. Приходится жертвовать изображением ради большей частоты кадров.


Пасхалки

В игре нашлось место разного рода пасхалкам. Это могут быть как очевидные отсылки на прошлые проекты студии IO interactive, так и более сложные, требующие выполнения определённой последовательности действий. Вот для этого «чуда», например, нужно выгнать всех «оккупантов» верхнего этажа отеля, а потом сыграть там на синтезаторе.



Или, например, можно устроить дискотеку в Марракеше



А для фанатов есть вот это





Тем не менее, если особняк - это что-то своё для игры и частично не виданное в серии, то начиная с Сапиенцы локации стали походить на сборник лучших уровней, которые были в других частях. В том же оздоровительном комплексе без труда узнаётся частный лечебный центр из Blood Money (даже агент Смит есть собственной персоной), а один из способов убийства цели - прямая отсылка к легендарному уровню Codename 47 «Торговые традиции» . И так со всеми другими локациями игры. Я не говорю, что это плохо, ностальгии по тем временам лично мне не хватает. Просто могли бы придать уровням больше индивидуальности.


Для каждой локации предусмотрен свой начальный костюм. Достаточно интересное решение, добавляющее в игру долю реализма. Если уж смешиваться с толпой, то явно не в костюме для похорон.


И вот теперь я хотел бы поговорить об эпизодической системе. Я специально не стал говорить о том, сколько способов убийств на локациях, о том, какого они размера и сколько на них НПС. Всё это, и некоторые другие вещи, сильно связано с тем, как игра выходила.

Эпизодическая система лично мне показала одну важную деталь: HITMAN (2016) - это очень бюджетный проект. С выходом каждого нового эпизода это становилось всё виднее…

Начнём с самого главного - с размера локаций. Париж , Сапиенца , Марракеш - самые большие локации в игре. Вопрос: почему? Возможно потому что они создавались ещё до выхода игры в марте, а после лишь дополнялись деталями. Об этом говорит хотя бы то, что ту же Сапиенцу игрокам продемонстрировали в трейлере задолго до выхода игры. А вот что касается остальных, то их разработка видимо началась сразу после выхода первого эпизода. Конечно, у каждого из эпизодов малый размер можно объяснить самой локацией. Ту же ферму, у которой большая часть - поля, трудно забить чем то интересным, раскидав это по большой площади. Однако это не отменяет того факта, что изначально разработчики заявляли, что они будут делать большие локации с около 300 НПС, но эпизодическая модель сказала иначе…

Контент на локациях (испытания, возможности, способы убийств целей) тоже не радует количеством. Опять же, взяв в пример ферму, то разработчики рекламировали её, как самый сложный уровень игры аж с 4 целями! Конечно же при словах «4 цели» ожидаешь, что на каждую из них будет столько же вариантов убийств (имеются в виду нестандартные способы, исключая убийство из оружия), сколько приходится на одну цель на других локациях. В итоге, на каждую жертву из этой четвёрки приходится по 5-6, а то и меньше нестандартных способов и это просто смех… С другими локациями не лучше… И хоть оригинальности всем этим способам не занимать, хотелось бы чтобы их было больше. Самые богатые по контенту локации это конечно же Париж и Сапиенца .


Миссия «Дом на песке» , которая является одним из двух дополнительных эпизодов, вышедших в июле, оказалась лучше, чем сюжетная миссия «Золотая клетка» на той же локации. Однако вариативности тут ещё меньше. Это говорит о том, что важно не количество, а качество, но я бы хотел побольше такого качества...


Испытания


Самое сложное в игре отнюдь не поиск и устранение цели, а выполнение «секретных» испытаний. На скриншоте выше, например, испытание заключается в том, что игрок должен три раза бросить монетку в фонтан так, чтобы монеты упали «правильно». За это вы получите в меню подготовки золотые монеты. И да, я выполнил. В этот фонтан был брошен не один десяток монет…

К слову, рейтинг «Silent Assassin» (Он же «Бесшумный убийца» в нашем переводе) перекочевал в эти самые испытания, причём в двух типах: обычный, с использованием маскировки, и «только костюм», где маскировку использовать нельзя.




Теперь о более мелких вещах, которые влияют на атмосферу происходящего и которые более явно показывают, какой у игры был бюджет.

Озвучка НПС.
Куда бы не занесло 47-го, везде его будут ждать англоязычные жители… В 6 эпизоде разрабы конечно выкрутились, сказав через диалог одного из НПС, что в комплексе много людей из запада, но в отношении других локаций такого нет. В Марракеше, бродя по базару абсолютно все говорят на английском практически без акцента. Более того, говорят на нём же между собой. Та же ситуация в Сапиенце, Бангкоке, Париже.

Отсутствие лицензии на оружие.
В новой игре нет ни одного лицензированного ствола. Всё оружие в игре либо придумано разработчиками и лишь частично напоминает реальный прототип, либо похоже на реальный прототип, но называется иначе. Это частично бъёт по восприятию игры, как части серии. Ведь во всех прошлых играх всё оружие называлось и выглядело так, как в реальной жизни. МП5 был МП5 , M4 был М4 , WA2000 был WA2000 . А что мы имеем в HITMAN (2016) ? WA2000 в игре стал Sieger 300 .

Кроме того, у разработчиков явно мало фантазии по отношению к оружию. Большая часть открываемых стволов - это то же самое оружие, только имеющее другие свойства. А сколько в игре взрывчаток, отличающихся лишь внешним видом, ммм… Прям бери и вставляй цитату из «Страх и ненависть в Лас-Вегасе» … Но это так, к слову об открываемом снаряжении в целом.


«Здесь точно нет трёх одинаковых автоматов и снайперских винтовок»


Музыка.
В марте я уже упоминал, что музыку к игре пишут какие-то ноунеймы и то что они выполнили свою обязательную программу. Ничего не изменилось! Более того, музыка практически на каждой локации одна и та же, не отражающая общей атмосферы. Jesper Kyd , где же ты, когда ты так нужен?


То чувство, когда специально написанная песня для игры оказалась лучше саундтрека...


В общем, печально всё это… Square Enix явно выделили на проект не большие средства, да и поставили разработчиков в рамки - в месяц по эпизоду. Возможно, если бы игра выходила как планировалось изначально, выпуская новые локации по мере их готовности, при этом игра уже бы имела в себе Париж и Сапиенцу минимум (а их, поверьте мне, хватит с лихвой на долгие часы), всё сложилось бы иначе и перед нами бы предстал не просто «самый лучший Hitman », а новый эталон серии.

И да, я не ошибся, это действительно самый лучший Hitman . Эта игра взяла всё самое лучшее из прошлых частей, доведя до ума систему маскировки и увеличив количество способов убийств цели (даже ферма превосходит по количеству способов хотя бы Absolution ). Почти все перечисленные притензии меркнут на фоне того, как детально проработаны все без исключения локации, насколько разнообразны и оригинальны некоторые способы убийств и как игра, собственно, играется.

Я с нетерпением жду следующего сезона. И пока он в разработке, заняться в игре всё равно будет чем. Про «Обострения» и «Контракты» я уже обмолвился опять же в мартовской рецензии и повторяться не буду (особо говорить не о чем), но тогда не было опробовано самое вкусное - «Неуловимые цели» . Это особый контракт, доступный на определённый промежуток времени, который позволяет на всё тех же локациях устранить особую, до этого не появлявшуюся там цель. Фишка в том, что если игрок провалит контракт, умерев или упустив цель, вернуться и повторить уже будет нельзя. Кроме того, саму цель придётся искать самостоятельно, она не помечается ни на карте, ни в режиме «Инстинкт» . Всё это добавляет контракту своего рода азарт. Некоторые игроки не просто выполняют контракт, но и делают это на «Silent Assassin» , что, как вы понимаете, сделать сложно, когда у тебя чуть ли не одна попытка (перезапускать контракт можно, но до тех пор, пока вы и цель живы). За устранение определённого количества таких целей открываются костюмы из прошлых частей.

На этом я заканчиваю свой обзор.

Моя оценка игре: «8/10» .
По системе оценок Стопгейма: «Изумительно» .

Если кто-то не видел мой обзор первого эпизода,

«Это моё субъективное мнение и оно может в корне отличаться от вашего».



В общем, я там не беру слов обратно за бету (она говно), но к новому Hitman она не имеет никакого отношения. IO Interactive непонятно зачем ее сделали — бета, по сути, туториал для самых чайников. Настоящий Hitman 2016 совсем другой. Представьте себе Blood Money, сделанный без компромиссов с невероятной детальностью и возможностью пройти каждую карту не десятком, а двумя десятками способов. Причем, зачастую неочевидных. Несмотря на то, что все они перечислены в «челленджах», понять, как всю эту красоту сделать оказывается не настолько просто, как кажется. Дело в том, что карты в новом Hitman, судя по Парижу, просто гигантские.

Теперь я понимаю почему авторы выбрали эпизодическую модель. Именно так они могут избавиться от фирменной хитмановской «усталости» — ну, знаете, когда ты проходишь пару карт, немного пресытился и третью тебе уже лень, но ты все равно ее проходишь и обычно максимально легким способом, а потом чет не нравиться все начинает. Сделав игру эпизодами они как бы говорят: «Расслабься, парень — мы тут все охренительно проработали, ты не торопись, поизучай». И действительно, начинаешь изучать и офигиваешь от количества и разнообразия.





Куча NPC со своей жизнью, проблемами и сюжетными ветками, которые развиваются и все они очень живо реагируют на присутствие героя. Ты исследуешь гигантский особняк, постоянно находишь что-то новое — новых персонажей, новое оружие, новые способы подстроить гадость, новые пути устранения. Даже спустя 6 часов игры на карте я умудрялся находить все новые, неизведанные места. И в разное время в них можно застать совершенно разные эпизоды.


Более того — после первого прохождения открываются новые опции — новые точки старта и отхода, новое снаряжение. Например, можно появиться в гримерной в образе стилиста, загримироваться под модель и выйти на подиум. Оказавшись на старте истории в другой части карты ты видишь совершенно другие моменты, диалоги, дополняешь свои знания о сценарии. Даже находишь другое оружие.





Заложив в сарае снайперку можешь устроить классическое убийство, предварительно сперев у пиротехников пульт от фейерверков и забравшись на кран, возвышающийся над Сеной. Выбраться с карты можно тоже огромным количеством способов — найдя на кухне тайных ход или там захватив вертолет, например.
Устраивать мясо тоже прекрасно — убивают быстро, но грамотно действуя можно устроить настоящий боевик.


В общем, новый Hitman — это настоящая песочница, которая тебя удивляет. Намного более крутая, чем Blood Money. Но, к сожалению, с косяками.
Претензии три:
— Тормозит даже главное меню — из-за синхронизации с сервером. Привет Just Cause 3. Square-Enix не изменяет традициям.
— Движок старый, хоть и на стероидах. Выглядит, в общем, неплохо, но видно, что PS4 неуютно с ним.
— Отвратительно долгие загрузки.
Но в остальном — я безумно рад этой игре. Подробнее, с примерами — в видеообзоре.

Название:
Жанр: социальный стелс
Разработчик: Io- Interactive
Издатель: Square Enix
Дата выхода первого эпизода: 11 марта 2016
Платформа: РС / Xbox One / PS4
Сайт игры: http://www.hitman.com/

Новая часть легендарной серии Hitman резко выделяется на фоне прочих игр в жанре. Хотя бы моделью своего распространения: пролог и шесть глав игры выходили весь 2016 год с интервалом в несколько месяцев. Подход спорный: игра вроде одна, а ее зачем-то разбили на шесть кусков и просят за каждый отдельные деньги. Что это: жадность? Наглость? Попытка заработать деньги на доверчивых фанатах?

Мудрость, друзья! Неожиданное заявление, правда? Удивительно, но такая модель распространения для Hitman подошла идеально. Игра продавалась в двух версиях: стартовой, в которую входил пролог и первая глава, и полной, включавшей в себя сразу весь контент игры. Игрок и сейчас может купить только первую миссию, посмотреть что да как, и если ему не понравится - никогда больше в игру не возвращаться. А если понравится, то за небольшие деньги можно докупить и остальные эпизоды. Все просто.

Но бог с ними с деньгами: у эпизодической системы распространения есть своя жесткая игровая логика. Каждый уровень в Hitman можно и нужно пройти примерно раз тридцать. С радостью поздравляем поклонников серии: игра вернулась к истокам и больше всего напоминает ремейк Hitman: Blood Money, чем продолжение .

Проще говоря, Hitman образца 2016 года ушел максимально далеко от мейнстримных стелс-шутеров про заказные убийства. Он лишен дорогих постановочных сцен, зрелищной боевой системы и ярких моментов, которые были в предыдущей игре. После дискуссионного Absolution, задача которого была вернуть легендарную серию и подстроить ее под современные реалии, новый Hitman пришел, чтобы забрать давно потерянное звание короля социального стелса.

Что это значит? Каждый уровень в Hitman 2016 - это огромная арена с десятками обходных путей и сотнями обитателей. Задача - устранить две цели. В большей части заданий не имеет значения, каким образом их нужно устранить, следовательно, у игрока развязаны руки: единственная преграда − его собственная фантазия.

Примерно так же все работало и в Blood Money: есть огромная территория, которую можно долго и дотошно изучать. По ней разбросаны разные подсказки - диалоги NPC, журналы уборки помещений, служебные записки и прочие источники информации, которые помогут агенту 47 устранить свою цель. Действовать можно элегантно и профессионально: отравить цель цианидом или подстроить несчастный случай. Можно небрежно и прямолинейно: тупо убить с помощью пистолета или снайперской винтовки. Решать игроку.

Рассматривать Hitman как экшен не получится никак: во-первых, игра достаточно медлительна сама по себе - большую часть времени игрок ходит медленно, оглядываясь по сторонам; у персонажа много возможностей, вроде переодевания в другую одежду, лазания по уступам и тому подобное, но делает он это очень медленно и неторопливо - он профессионал, в конце концов, а спешка - удел новичков. Во-вторых, любое столкновение в открытом бою быстро закончится смертью агента 47, вне зависимости от выбранной сложности игры.

Новый Hitman именно про социальный стелс, про необходимость скрываться у всех на виду, про составление детального плана действий, чтобы нанести удар с хирургической точностью. Он о том, чего пытается достичь Assassin’s Creed с 2007 года, но пока безуспешно. Подконтрольный игроку персонаж − это пиранья в аквариуме с селедкой: ей некуда спешить, она плавает себе в спокойном и размеренном темпе, пока не проголодается.

Возможностей устранения целей - очень много, на каждом уровне их реально несколько десятков, игра даже заботливо дает некоторые подсказки в главном меню. За каждый новый вариант убийства игрока награждают очками опыта, за которые он повышает уровень, получает новые предметы и возможности в свой арсенал, что позволяет переиграть и пройти главу совершенно иначе.

К слову, под возможностями убийства мы подразумеваем не только непосредственное устранение цели, но и сам контекст, саму организацию выполнения заказа: совершенно бесценный опыт - устранить цель, претворившись статуей чумного доктора в ее кабинете, например.

Так вот, десятки путей прохождения задания и стали причиной, почему эпизодическая модель распространения игры - идеальна для нового Hitman. Ей-богу, на изучение уровня целиком запросто может уйти до двадцати часов игрового времени, хотя тупо выполнить задание можно и за час - но в чем тогда интерес?..

Впрочем, из Absolution в новую часть удачно перенесли все социальные возможности. Игроки сами могут создавать заказы на убийство: все, естественно, обойдется без пафосного вступительного ролика и проработанных диалогов, но в плане игрового процесса это будет полноценное задание, которое запросто может оказаться сложнее и интереснее разработанного студией.

Кстати, предложенная модель распространения играет на руку новому Hitman еще и потому, что сейчас игру можно купить целиком со скидкой - идет большая зимняя распродажа в Steam.

В общем, больше про игру рассказывать не будем: это отличный, умный, хорошо проработанный, тонкий симулятор наемного убийцы. В нем нет экшена, в целом нет ничего того, к чему за последние годы нас приучил Assassin’s Creed или Splinter Cell. Hitman - это чертовски грамотная осовремененная классика, ремейк Hitman: Blood Money в том виде, в котором мы его хотели бы видеть, и в каком мы его по-настоящему заслужили. Настоятельно рекомендуем не проходить мимо!

Системные требования

Минимальные:

  • ОС: 64-битная Windows 7
  • ЦП: Intel Core i5-2500K / AMD Phenom II X4 940
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870
  • Место на накопителе: 50 ГБ
  • ОС: 64-битная Windows 7 / 8 / 8.1 / 10
  • ЦП: Intel Core i7-3770 / AMD FX-8350
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Видеокарта: NNVIDIA GeForce GTX 770 / AMD Radeon R9 290
  • Место на накопителе: 50 ГБ

Стальной голос, железная выдержка, золотые руки. Фирменная невозмутимость, как и полное безразличие к чьим-либо судьбам, двенадцать лет считалась неотделимой от легендарного убийцы. Панцирь для защиты от мирских страстей. Так вот: панцирь треснул. Eidos Interactive взяли на себя роль феи и вознамерились превратить лысого деревянного Пиноккио в настоящего мальчика, из плоти и крови. Объект, как водится, не спросили.

«Ах, какая лысина... мне б такую!»

Подозрительные речи из уст датчан лились уже давно. Про страшные, леденящие кровь вещи — сюжет, драму. Почему страшные? Да потому, что нет ничего опаснее для свободного геймплея, чем крепкий сценарий. Это как вертикаль власти и децентрализация — вместе не уживаются. Когда нужно выбросить героя в огромный террариум и рявкнуть «Ищи!», сюжет крепко стискивает его руку и ведет по аттракционам. В общем, борьба двух стихий. И эта борьба в прослеживается от начала и до конца.

Огненные дорожки — не след от шин «Делориана», а маршрут движения некоей персоны. Скоро персона попадет к нам в лапы.

Со времен эталонной Агент 47 позабыл не так уж много трюков — только подглядывание в замочные скважины. Куда большая потеря — карта. Вместо детального плана уровня с маркерами обывателей, охраны, полицейских и целей именной ноутбук Сорок Седьмого показывает подробную информацию по учиненным безобразиям, инвентарь, цели миссии с комментариями и испытания, за выполнение которых увеличивают итоговый счет миссии (например, «Хамелеон»: добыть все возможные костюмы в локации).

Принципы игры остались неизменны. Есть детина в дорогом костюме, и есть человек, который задержался на этом свете. Умирать он не хочет, поэтому ограждает себя охраной, полицией или просто ошивается в людных местах. Любители пострелять могут забыть про жанр стелс и трупами вымостить дорогу к цели. Адепты тихого прохождения, как водится, проникают в святая святых с помощью маскировки — той самой фишки, которая делает Хитмана особенным.

Двойные зеркала — лучшее изобретение человечества. Вот и Хитмену нравится.

Хитмен традиционно использует переодевания. Все NPC на уровне разбиты на несколько социальных групп: охранники, обслуга, уборщики и т.д. Естественно, уровень доступа у них разный — полотера не пустят в оцепленные помещения, а электрика — в полицейский участок.

Пересчитывать ребра в рукопашном бою тяжело, но весело. Контекстно-зависимые кнопки немного сбивают с толку.

Приспичило на кухню — подстереги повара и отоварь его по затылку чуркой. Или бутылкой. Да чем угодно — подкравшись к кому-либо со спины, истинный Бесшумный Убийца, истекая слюнями, обязательно будет мучиться, выбирать способ нейтрализации. В Absolution их стало еще больше (хотя почти пропали шприцы со снотворным), и главный — удавить голыми руками. Не до смерти, а до обморока. Потому что посторонние убийства портят рейтинг. Фирменной струны-удавки достойна только цель контракта! Что до остальных... их аккуратно придушат могучие и ласковые руки Тобиаса Риппера под аккомпанемент его тихого «ш-ш-ш». Некогда нежничать? Ну, тогда сворачивайте шею, как цыпленку-бройлеру, снимайте униформу с бездыханного тела и перевоплощайтесь.

Прежде чем насильно укладывать баиньки, Агент 47 опрокидывает жертву наземь. Очень предусмотрительно.

Прикинулись своим в доску? Настало время устранять цель. Убийства в Hitman перестали быть ошеломляюще разнообразными, но их количеству все равно позавидует вся династия . Торопливые субъекты могут не морочиться с подкрадыванием и застрелить цель из «сильверболлера» с глушителем, маньяки — зарубить топором, метнуть нож, взорвать. Несчастные случаи тоже остались, но зачастую внутриигровая статистика просто называет их эталонными убийствами и не дает высший рейтинг. Тут и газовые плиты, и высокие балконы, заборы под напряжением, чан с мазутом, автозаправка... Верх изящества — спровоцировать перестрелку. Ну и падающая люстра как символ понятия «несчастный случай».

Здесь бананов, бананов нет...

Номинально Absolution шире и глубже своих предков. Но схемы, о которых говорилось выше, работают не везде. Далеко не в каждой главе клон с удавкой получает заказ. Не раз и не два вам предложат «обойти копов», да и вообще наш живчик со штрих-кодом непривычно часто из охотника превращается в дичь.

Как правило, эти уровни выглядят как несколько переплетенных коридоров. Спасительной безликой толпы здесь нет, убийца остается один на один со стражами порядка или с организованной преступностью. Легендарный киллер перебегает из угла в угол, прячется в мусорных ящиках и вообще ведет себя нетипично: то ли как подвыпивший , то ли как бомжующий . Понятное дело, такие эпизоды раздражают, и стимула пройти их без шума и пыли нет. В то же время навалять всем отщепенцам а-ля Стивен Сигал не выйдет — затопчут-с.

Другой крайне важный аспект — маскировка — тоже пострадал от инноваций. В двух словах: все техники знают друг друга в лицо, подмену засекут в два счета. Напялили комбинезон — извольте прочих ребят в такой же форме обходить окольными тропами. Остальные люди и слова вам не скажут. Так же со всеми слоями населения: копы вычислят чужака со значком за версту, а бандиты или клубные вышибалы только улыбнутся и пошутят вслед.

На сложностях выше средней этот «реализм» покажет свои острые гнилые зубы: скорость распознания лица достигнет безобразной величины. Секунда — и тревога. Две — и капут. Hitman: Absolution вместо наглых прогулок в чужом костюме предлагает беготню на корточках от укрытия к укрытию. Перекаты, прятки за углом, посиделки в шкафу — лишь бы не попасться на глаза, потому что это чревато всеобщей тревогой. Выход, хоть и не лучший, играть на средней и низкой сложности — тогда костюмы позволят-таки пусть с опаской, но открыто перемещаться по локации.

Красные стрелки указывают на тех, кто заподозрил Хитмена. Топор, кстати, можно метать в голову — прелестно, правда?

Эти два, казалось бы, смертельных удара все же удалось компенсировать. Инстинкт — аналог детективного режима Брюса Уэйна в — позволяет видеть сквозь стены людей (а цели — через полкарты) и пути их движения, подмечать важные детали окружения. И самое главное — обманывает врагов! Подозрительный бандит провожает вас взглядом? Зажали кнопку, Сорок Седьмой стеснительно отворачивает бледно личико и нахлобучивает шляпу на глаза. Вуаля — бандит чешет затылок, но незнакомца не трогает. Выглядит наигранно, зато полезно. И тратится с пугающей скоростью: два-три соглядатая сожрут всю шкалу инстинкта, а потом и ряженого киллера со всеми потрохами. На высокой сложности чутье иссякает моментально, и прохождение затрудняется на порядок.

Инстинкт можно потратить веселее. Для этого припасена система наподобие Mark & Execute из пресловутой Splinter Cell: Conviction. Остановили время, выбрали цели, перестреляли всех за полсекунды.

ЭТО ВАЖНО: во всех частях Hitman всегда можно было сохраниться в ходе миссии. Но в первых двух, скажем, загрузив сохранение до начала всеобщей паники, вы могли столкнуться с этой самой паникой, хотя ее быть не должно. В Contracts и Blood Money число сохранений строго ограничили в зависимости от уровня сложности. Absolution умудрилась совместить оба подхода, только вместо сохранений тут контрольные точки. Чем выше сложность, тем их меньше. Каждая действует единожды — вернуться к точке и сохраниться еще раз нельзя. Найти точки трудно. Мало того — после загрузки уровень «откатится» к стартовой версии! Вырубленные враги снова будут патрулировать территорию, как ни в чем не бывало. Особенно радует, когда вы обезвредили человек двадцать, нечаянно нашумели и решили переиграть последние пару минут.

Чужой среди своих

Обычно человек распознает знакомое лицо за четверть секунды. Так что Eidos еще поблажку сделали. Рискнули влезть в шкуру копа? Готовьтесь к тому, что «коллегам» понадобится всего пару-тройку секунд глядеть на вас в упор, чтобы вывести на чистую воду. Чтобы этого не случилось, не стойте столбом. Используйте окружение!

Обыватель

Целеустремленный взгляд Агента 47 кого хочешь заставит усомниться в собственной безопасности. Даже в обычном костюме не грех прикинуться шлангом. Возьмите брошюрку и сверлите взглядом ее, а не жертву.

Повар

На кухне никто без дела не сидит. Повар отлынивает от работы и даже не притворяется, будто чем-то занят? Значит, его совесть нечиста. Значит, его черная душа не принадлежит кулинарному делу. Значит, это Тот Самый — так вас и вычислят.

Но расклад меняется, если Тот Самый встанет в позу самовара и опустит глаза на бесхозную кастрюлю, в которой кроме ложки варится только успех его операции. Коллеги-повара оценят находчивость и примут хладнокровного убийцу за обыкновенного кухонного лодыря.

Уборщик

«О боже, грязь! Дай-ка я ее уберу!» — именно эти мысли, по мнению окружающих, крутятся в голове у того парня со шваброй, который почти протер дыру в паркете. Какая досадная ошибка! Меж тем лжеуборщик злобно озирается по сторонам, размышляя, хватит ли ему патронов, чтобы добраться до выхода?

Полицейский



Нельзя просто взять и обмануть стражей порядка. Формы недостаточно — нужно знать профессиональные привычки. Конечно, мы посмотрели достаточно дрянных боевиков, чтобы зарубить на носу — пончики! Только зажатый в руке пончик убедит шерифа в вашей профпригодности. Необязательно его есть: мучное портит фигуру. Просто сверлите его коронным взглядом.

Нашли танцпол? Джек-пот! Скорей зовите друзей-копов и зажигайте всей компанией под старую, но классную музыку! Когда надоест, вы сможете оставить веселых полицейских тусить, чтобы самому безнаказанно гулять по окрестностям, мурлыкая под нос похоронный марш.

Никогда Штирлиц не был так близок к провалу

Так и получается: в тот самый Hitman мы будем играть урывками. Открытые уровни чередуются с линейными забегами, только последних все-таки побольше. Полигонов для проверки навыков киллера немного: Чайна-Таун, стриптиз-бар, захолустный городок Хоуп. Настоящая игра начинается только здесь, в этих компактных локациях с маленькой, но работающей экосистемой. Кое-где вы найдете целые толпы прохожих, среди которых Хитмен прячется не хуже Эцио Аудиторе. Не чета фестивалю Марди-Гра из Hitman: Blood Money, но все же. Однако крепитесь: после редких отдушин сюжет снова утаскивает лысого в ущелья геймдизайна.

Никогда еще вентиляция не была такой правдоподобной и полезной.

Ах да... сюжет, который решил очеловечить бездушного живодера. Не сказать, что Хитман вдруг стал глубоким персонажем с запутанной сетью мотивов, страхов и желаний. Просто Диане Бернвуд, которая координировала по телефону действия лысого клона, удалось-таки расшевелить не ту струну, что людей душит, а те струны, что в душе натянуты. За годы совместной работы Хитмен привязался к ней слишком сильно.

Когда Диана сдала Агентство сильным мира сего и наш бесстрастный профи получил на нее заказ, он принялся переживать: как так-то? Столько лет плечом к плечу, и... но дело есть дело. Но госпожа Бернвуд, воспользовавшись правом, так сказать, последнего желания, завещает своему убийце присмотреть за Викторией, необыкновенной девочкой, которую нужно уберечь от Агентства. Тут Сорок Седьмой вновь перестает терзаться смутными сомнениями и летит навстречу новой цели.

Босс не очень рад бегству Сорок Седьмого из рядов Агентства. Которое, заметьте, выглядит бодрячком даже после недавнего разгрома.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: принцип «шерше ля фам» особо любим современными разработчиками. Так, огонь-мужчина под номером 47 гоняется за похищенной Викторией. Главный герой Deus Ex: Human Revolution ищет ученую Мэган Рид из Sarif Indastries. Убийца Корво в ходе Dishonored идет по следу похищенной принцессы. Сэм Фишер в Splinter Cell: Conviction страдал по украденной дочери. Впрочем, родоначальник традиции до сих пор жив — как спасал свою возлюбленную, так по сей день и спасает.

Уверен, что Виктория в силах идти сама. Но кто-то явно решил повысить градус любви и нежности, водрузив девицу на руки Хитмену.

Если оторваться от каменных эмоций нашего героя, здешний сценарий неплох. Предатели предают, бывшие начальники жаждут наказать беглеца, плохие парни хотят наживы. Эффектные сцены и прочие атрибуты того противоречивого явления, что молодежь зовет «кинцом». Ну и ЭКСТРАОРДИНАРНАЯ (именно так, прописными) барышня с невинными глазками, из-за которой разве только войну не развязали. Здесь уже пахнет не шершавыми ручищами викингов из Eidos, а мягкими лапками японцев из Square Enix, которые предпочитают накручивать драму и атмосферу. А не заменять историю комплектом брифингов.

© 2024 hozferma.ru - Справочник садовода. Грядки, благоустройство, подсобное хозяйство